About Game Programming

Ross Bae를 통해 들은 이야기

게임업계는 콘텐츠 기반의 수익구조를 낸다. 따라서 게임개발자 역시 기획된 콘텐츠를 따라 갈 수 밖에없다.

또한 게임 엔진은 한정 되어 있기 때문에 엔진단에서의 기능개선 등에는 많은 어려움이 존재한다.

콘텐츠개발 이외의 영역에서는 게임의 유지보수, 최적화, 안티치트에 대한 개발을 주로 진행하게 된다.

유지보수는 어떠한 배포 단에서든 모두 필요한 요소이므로 설명을 생략하겠다.

최적화는 개발단에서 상당히 중요한 요소가 될 것이다.

최적화는 특히 해당 게임을 플레이하는 유저들에게 체감되는 부분이다. 더 낮은 사양에서 원활하게 돌아가게 하거나, 충돌 등의 부분에서 문제가 없는지 확인한다.

PC와는 다르게 제한된 성능의 콘솔 게임은 특히 최적화가 더 중요해진다.

제한된 성능위에서 배포하는 게임이 원활하게 돌아가기 위해서는 해당 콘솔 사용 유저단에서 할 수 있는 방법은 거의 없고, 해당 게임을 배포하는 게임회사측에서 최적화를 기다릴 수 밖에 없다.

예를 들어서 사이버펑크 2077 이라는 게임역시 고사양의 PC 스팩을 요구할 뿐만 아니라 콘솔로도 출시는 했지만, 정작 콘솔의 제한된 성능덕분에 콘솔 유저는 게임을 플레이할 수 었는 상황이 발생했다.

또 다른 예시로는 배틀그라운드가 있다. 배그역시 초기에는 콘솔에서 상당히 힘들어하는 부분이 존재하였으나, 현재시점에서는 콘솔에서도 원활하게 돌아가도록 최적화를 당겨온 상태이다.

마지막으로 유저 입장에서 또 다른 문제점인 핵, 혹은 치트라 부르는 부분에 대해서 설명한다.

핵, 치트는 해당 게임의 본질을 흐릴 뿐 아니라, 사용하는 소수의 유저들을 통해서 일반 유저들을 떠나게 만드는 주요 원인이 된다.
이를 방지하기 위해서 치팅을 탐지하고 밴을하는 안티치팅 개발에도 많은 인력이 소모된다.

안티치팅은 PC위에서만 돌아가는 구조일 수 밖에 없다. 왜냐하면 콘솔에서는 한 가지의 어플리케이션만 구동되는 형태이기 때문에, 현재 게임을 플레이하고 있다면, 추가적인 치팅 프로그램을 돌릴 수 없기 때문이다.

따라서 PC에대한 문제점을 해결해야하는데, 치팅의 최종적인 방법은, 게임 파일 일부를 바꿔치거나, PC의 더 높은 컨트롤 권한을 뺏는 방법이다.

간단한 치팅부터 교묘한 치팅까지 다양한 방법이 있지만, 찾기 어려운 치팅일 수록 어셈블리 단에서의 작업이 요구되고 이는 상당히 대응이 늦어지는 상황이 발생할 뿐만 아니라, 어디부분에서의 문제점이 일어났는지를 모르기 때문에 상당한 시간과 디버깅을 요구한다.

이런 이야기를 읽다보면 모순된 점을 발견할 수 있을 것이다.

게임 수익구조는 컨텐츠에 있으나, 컨텐츠는 소모성이 크므로 꾸준하게 새로운 컨텐츠를 제작하여 배포해야한다.

하지만 컨텐츠 생산성에만 신경을 쓰면 일명 개적화 상태가 되어서 한정된 리소스를 써야하는 플스와 같은 환경에서 큰 이슈가 종종 일어나기도 하며, PC에서는 다양한 핵 프로그램이 판을 치는 상황이 된다.

따라서 생각보다 많은 개발인력이 필요하며, 세분화된 영역속에서 작업을 하는것이다.

사실 해당 이야기를 듣고 한참지나서 글을 마무리하려하니까 아무 생각이 안나서 마무리가 이상해진 글..

Author

cpprhtn

Posted on

2022-05-01

Updated on

2022-07-13

Licensed under